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[사업계획서] Cheer & Fun Of ○○ (○○社 재미경영 실행plan)

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작성일18-05-04 23:35

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설명







Cheer & Fun Of ○○ (○○社 재미경영 실행대책)
Part Ⅰ. 일반개요


Part Ⅱ. 재미경영 Master Plan


Part Ⅲ. 재미경영 실행 대책


Part Ⅳ. 별첨
목 차
재미경영의 정의
기본 원칙
PartⅠ 일반개요
Ⅰ. 일반 개요
1. 재미경영의 정의
일할 맛 나는 직장, 사람을 존중하는 기업 구현으로 개인의 성취감과 회사의 생산성을 향상 시키는 기법
일과 재미의 두 요소를 하나로 합쳐 일 자체에서 즐거움을 느끼게 하는 기법

일하기 즐거운 (Fun To Work), 사용하기 즐거운 (Fun To Use) 상태 변화로 개인과 기업의 부가가치 창출
2. 기본원칙
명확한 기업가치와 이에 근거한 경영목표(目標)의 공유

- 재미는 ‘노는’ 재미를 뜻하는 것이 아니고 일하는 재미를 느끼도록 하는 것이 본질적인 목표(目標)
- 창의적이고 도전적인 일을 통해 업무자체의 몰입도 제고
- 몰입된 업무를 통한 성과를 창출하여 성취감을 체득하는 선순환 고리 형성
- 자유롭고 즐거운 분위기를 조성하면서도, 생산성과 성과에 대한 엄격한 태도 유지
도전적 직무 제공

- 도전적 직무를 제공하고, 이를 바탕으로 성공체험을 얻을 수 있도록 배려
- 직무수행을 통한 재미를 느낄 수 있도록 함
- 단순반복적 직무 → 창의적 역할을 수행할 수 있도록 직무재설계
- 기회부여에 따른 조직원의 잠재역량을 극대화
Fun To Work
기업가치와 경영목표(目標) 공유
과제(problem) 해결에 대한 칭찬
도전적 직무 제공
보상과 팀웍의 균형
2. 기본원칙
다.” (Jhon L. Nesheim)
성장기에도 초창기의 유연하고 창의적인 기업문화를 유지

- 회사 설립 초창기 활발한 의사소통과, 문제에 유연하게 대처하는 조직구조의 형태
- 성장기 각 기능들의 시스템화 등으로 인한 관료적이고 경직된 조직구조의 형태를 타파
- 임직원들의 인간다운 삶의 보장
- 헌신적 노력에 대한 적절한 보상
- 회사의 목표(目標)와 임직원의 목표(目標)를 일치시키고자 함
Ⅱ. 재미경영 Master Plan
2,800억
2,600억
2,200억
0
2003년
2004년
2005년
2007년
2006년
○○社 년도별 매출액 증가 상황
2,252억
2,386억
2,728억
2,781억
2,613억
2,400억
Ⅱ. 재미경영 Master Plan
600명
400명
200명
0
2003년
2004년
2005년
2007년
2006년
374명
392명
537명
547명
610명
○○社 년도별 인원 증가 상황
Ⅱ. 재미경영 Master Plan
2.




전문자료/통계자료

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[사업계획서] Cheer & Fun Of ○○ (○○社 재미경영 실행plan)
다. 과제(problem) 해결에 대한 칭찬

- 조직원의 기를 북돋아 도전할 수 있는 태도 육성
- 하위자들이 자신의 생각이나 역량을 펼쳐 보일 수 있는 기회 부여
- 작은 일에 대한 성공체험으로부터 자신감 배양
- 활기 있고 성장하는 조직구성을 통…(투비컨티뉴드 ) 한 강한 조직 배양
라. 보상과 팀웍의 균형

- 금전적 보상은 중요한 부분이고 어느 정도의 차등 필요
- 차등의 정도 심화로 일터의 신나는 분위기가 저하될 수 있음을 인지
- 보상과 팀웍의 균형을 통한 공정성과 수용성의 확보 → 조직 전체에 활력을 주는 방향으로 작용

Ⅰ. 일반 개요
추진 배경
재미 경영
PartⅡ 재미경영 Master Plan
Ⅱ. 재미경영 Master Plan
1. 추진배경
○○社의 재성장을 위한 생존 이외의 다른 노력들과 기능들의 요구

- 창업 초기 단계에서는 생존과 수익모델 창출이 최우선
- 성장기에는 내실경영과 지속적인 성장도모의 문제가 중요
생존의 단계를 벗어난 성장기의 단계에서는 사람이 중요

- “상품을 만드는 데에는 기술이 중요하지만, 회사를 만드는 데는 사람이 더 중요하다.

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